गेल्या अनेक दशकांपासून, डायरेक्टएक्स हा एपीआयचा संच आहे जो पीसी गेमच्या ग्राफिकल पॉवरला आधार देतो आणि सोबत आहे ग्राफिक्स कार्ड्सची उत्क्रांतीआज, फोकस अफवा असलेल्या डायरेक्टएक्स १३ वर आहे, एक उत्क्रांती जी संयोजनाचे आश्वासन देते कामगिरी सुधारणा, दृश्यमान गुणवत्ता आणि विकासक साधने जे विंडोज आणि एक्सबॉक्स इकोसिस्टममध्ये आणखी एक महत्त्वाची झेप ठरू शकते.
अद्याप कोणतीही अधिकृत घोषणा झालेली नसली तरी, कार्यक्रमांमध्ये आणि मुलाखतींमध्ये दिलेले संकेत आणि टिप्पण्या कार्यक्षमता आणि एआयवर लक्ष केंद्रित केलेल्या प्रगतीच्या पिढीकडे निर्देश करतात. हा लेख डायरेक्टएक्स १३ कडून काय अपेक्षा करावी याचे एक संघटित विहंगावलोकन प्रदान करतो: SER 2.0 किंवा क्रॉस-प्लॅटफॉर्म सपोर्टसह न्यूरल रेंडरिंगविंडोजवरील सुसंगतता आणि आवश्यकतांपासून ते गेमवरील वास्तविक परिणाम आणि मॉड्यूलर DX12 अपडेट मॉडेलच्या आवृत्तीत बदल होईल की पुढे चालू राहील याबद्दल खुल्या वादविवादापर्यंत.
डायरेक्टएक्स १३ मध्ये समाविष्ट असलेली मुख्य नवीन वैशिष्ट्ये
GDC आणि Gamescom सारख्या उद्योग मंचांमध्ये उल्लेख केलेल्या नवीनतम तांत्रिक सूचना आणि प्रात्यक्षिके, अनेक प्रमुख बाबींसह एक रोडमॅप रंगवतात. ध्येय सोपे आहे: आधुनिक GPU मधून अधिक मिळवणे, स्टुडिओसाठी जीवन सोपे करणे आणि ग्राफिक्स पाइपलाइनमध्ये AI तंत्रांसाठी दरवाजे उघडणे. अपेक्षित वैशिष्ट्यांमध्ये हे समाविष्ट आहे: शेडर एक्झिक्युशन रीऑर्डरिंग (SER) 2.0नेटिव्ह न्यूरल रेंडरिंग, अॅडव्हान्स्ड शेडर डिलिव्हरी आणि ओपेसिटी मायक्रोमॅप्स, तसेच मेश शेडिंग आणि मेमरी मॅनेजमेंटमधील संभाव्य सुधारणा.
शेडर एक्झिक्युशन रीऑर्डरिंग (SER) 2.0
हे SER च्या उत्क्रांती म्हणून सादर केले आहे, जे आधीच DirectX 12 रे ट्रेसिंग (DXR) मध्ये दिसले आहे. हे तंत्र GPU समांतरतेचा पूर्ण फायदा घेण्यासाठी थ्रेड एक्झिक्युशनची गतिशीलपणे पुनर्रचना करते. प्रत्यक्षात, याचा अर्थ असा होतो कोरचा चांगला वापर आणि कमी विलंब जेव्हा पडद्यावर मोठ्या प्रमाणात किरणे आणि जटिल पदार्थ असतात.
- सघन किरण ट्रेसिंगसह दृश्यांमध्ये सुधारित कामगिरी, अंमलबजावणी क्रमाचे ऑप्टिमायझेशन.
- शेडर्समध्ये अडथळे आणि डाउनटाइम कमी करणे.
- अनेक संगणकीय युनिट्स असलेल्या GPU वर अधिक कार्यक्षम स्केलिंग.
SER 2.0 सह, इंजिने उड्डाणासाठी भार अनुकूल करण्यास सक्षम असतील, जे ओपन-वर्ल्ड टायटलमध्ये मदत करते आणि अत्यंत दाट भूमिती, जिथे RT ची किंमत सहसा गगनाला भिडते.
नेटिव्हली सपोर्टेड न्यूरल रेंडरिंग
सर्वात महत्वाच्या विकासांपैकी एक म्हणजे API मध्येच प्रमाणित क्षमतांद्वारे न्यूरल नेटवर्क-आधारित रेंडरिंगचे आगमन. मायक्रोसॉफ्टने जाहीर केले आहे की सहकारी वेक्टर सपोर्ट शेडर्सना इनव्होक करण्यास अनुमती देईल लहान न्यूरल नेटवर्क्स कार्यक्षमतेने NVIDIA, AMD, Intel किंवा अगदी Qualcomm मधील GPU मध्ये उपलब्ध असलेल्या समर्पित AI हार्डवेअरवर.
याचा थेट परिणाम असा होईल की बुद्धिमान अपस्केलिंग, पोत वाढ आणि सिम्युलेशन यासारख्या तंत्रांचा फायदा होऊ शकेल एनपीयू/एआय कोर अॅक्सिलरेशन एकाच उत्पादकाच्या मालकीच्या विस्तारांवर अवलंबून न राहता.
- आज DLSS, FSR किंवा XeSS जे देऊ करते त्यापलीकडे पुढच्या पिढीचे अपस्केलिंग, चांगल्या काळाच्या स्थिरतेसह.
- हलक्या वजनाच्या नेटवर्क्सचा वापर करून रिअल टाइममध्ये पोत आणि बारीक तपशीलांचे परिष्करण करणे.
- ग्राफिक्स पाइपलाइनमध्ये एआय-सहाय्यित भौतिकशास्त्र, अॅनिमेशन आणि प्रकाशयोजना कॅशे.
ऐतिहासिकदृष्ट्या, गेमवर्क्स सारख्या तंत्रज्ञानाने सायलो तयार केले. डायरेक्टएक्समध्ये न्यूरल मार्गाचे मानकीकरण करून, स्टुडिओद्वारे भीतीशिवाय दत्तक घेण्यास प्रोत्साहन दिले जाते GPU ब्रँडनुसार खेळाडूंना ब्लॉक करान्यूरल रेडियन्स कॅशे सारखी उदाहरणे भविष्यात काय घडणार आहे याचा अंदाज लावतात: उच्च दर्जाचे आणि अनुमान तंत्रांसह उच्च fps.
प्रगत शेडर डिलिव्हरी
हे असे आर्किटेक्चर आहे जे शेडर्स अधिक कार्यक्षमतेने वितरित आणि लोड करण्यासाठी डिझाइन केलेले आहे, ज्याचा पोर्टेबल डिव्हाइसेस आणि कन्सोलवर विशेष प्रभाव पडतो. स्टार्टअप वेळ कमी करणे, तोतरेपणा कमी करणे आणि शेडर पॅकेज व्यवस्थापन सुधारा मर्यादित संसाधने असलेल्या किंवा उच्च दर्जाच्या GPU नसलेल्या सिस्टमवर. अॅजिलिटी SDK सह संयोजनात, प्रगत शेडर वितरण यामुळे मोठ्या ओएस अपग्रेडची वाट न पाहता पाइपलाइन घटक अपडेट करणे सोपे होईल, जे दैनंदिन व्यवहारात अनुवादित होते कमी संकलन वेळ विकासात आणि खेळताना कमी मायक्रो-पॉजसह.
अपारदर्शकता मायक्रोमॅप्स (OMMs)
आरटीमध्ये एनीहिटचा सघन वापर टाळून, अर्ध-पारदर्शक भूमितीसाठी (वनस्पती, काच, धूर) ओएमएम एक प्रवेग मार्ग प्रस्तावित करतात. अपारदर्शकतेच्या निर्णयाचा काही भाग समर्पित संरचनांमध्ये विकेंद्रित करून, हार्डवेअर या क्षेत्रांचे निराकरण करू शकते कमी खर्च आणि अधिक सुसंगतता.
भरपूर वनस्पती किंवा व्हॉल्यूमेट्रिक इफेक्ट्स असलेल्या शीर्षकांमध्ये, हे तंत्र फ्रेम स्थिर करण्यास मदत करते आणि खर्चाची कमाल मर्यादा कमी करा जेव्हा पारदर्शकता आणि किरण एकमेकांशी संवाद साधतात.
सुधारित मेष शेडिंग आणि बारीक मेमरी व्यवस्थापन
विचारात घेतलेल्या आणखी एका क्षेत्रामध्ये DX12 अल्टिमेटसह सादर केलेल्या मेष शेडिंगचा अधिक विकास करणे समाविष्ट आहे, ज्यामुळे अधिक बारीक आणि कार्यक्षम डेटा प्रवाह शक्य होईल. याव्यतिरिक्त, स्मार्ट मेमरी वाटप मदत करेल... विखंडन आणि खर्चाचा अतिरेक टाळा जास्त स्ट्रीमिंग लोड असलेल्या परिस्थितींमध्ये.
फ्रेम दर वाढवण्याव्यतिरिक्त, अंदाजे कामगिरी प्रदान करणे हे उद्दिष्ट आहे: शेकडो अद्वितीय साहित्यांसह एक विशाल जग आणि उच्च-घनतेची जाळी अनपेक्षित स्पाइक्सशिवाय स्थिर लय कायम ठेवा.

पीसी आणि एक्सबॉक्स गेमिंगवर अपेक्षित परिणाम
वरील सर्व गोष्टी लक्षात घेऊन, आपण खेळायला बसलो की काय बदल होतात? याचे स्पष्ट उत्तर म्हणजे कामगिरी आणि दृश्य गुणवत्ता, परंतु कसे आणि कोणत्या परिस्थितीत हे स्पष्ट करणे योग्य आहे. डायरेक्टएक्स १३ स्वतःहून जादू करत नाही: अभ्यासांनी ते स्वीकारले पाहिजे आणि हार्डवेअरने त्याच्या कार्यांना समर्थन दिले पाहिजे.
कामगिरी: कार्यक्षमता आणि स्थिरता
अनेक स्त्रोत असे सूचित करतात की नवीन API चा पूर्णपणे वापर करणाऱ्या शीर्षकांमध्ये रेंडरिंग कार्यक्षमतेत लक्षणीय सुधारणा होऊ शकते. [टक्केवारी गहाळ] पर्यंतच्या आकड्यांची चर्चा केली जात आहे. काही विशिष्ट परिस्थितींमध्ये १७% जे SER 2.0, OMMs आणि न्यूरल मार्गांचा चांगला वापर करतात.
तथापि, खरा फायदा गेम इंजिन (अनरिअल, युनिटी, प्रोप्रायटरी इंजिन) आणि CPU, GPU, NPU आणि स्टोरेजच्या संयोजनावर अवलंबून असेल. डायरेक्ट स्टोरेज 2.0 आणि NVMe, मधील अंतर डिस्क आणि GPU वरील डेटा, जे खुल्या जगात स्ट्रीमिंग स्टॉल्स कमी करते.
दृश्यमान गुणवत्ता: जास्त टोलशिवाय प्रकाशयोजना आणि तपशील
पाइपलाइनमधील अनुमान, उदाहरणार्थ, नियंत्रित खर्चासह अधिक विश्वासार्ह अप्रत्यक्ष प्रकाशयोजना, पोत सह अनुमती देईल समान बँडविड्थवर चांगली तीक्ष्णता आणि अधिक मजबूत ऐहिक पुनर्रचना जे भूत आणि चमक कमी करतात.
दुसऱ्या शब्दांत सांगायचे तर, फ्रेम्सवर प्रति सेकंद इतका मोठा परिणाम न होता क्षणोक्षणी अधिक वास्तववाद, धन्यवाद प्रमाणित तंत्रिका तंत्रे जे आता एकाच पुरवठादारावर अवलंबून नाही.
स्थिरता आणि सुसंगतता: मोटर्ससाठी कमी घर्षण
अॅजिलिटी एसडीकेसोबत एकत्रीकरण केल्याने आधीच इंस्टॉल केलेल्या गेममध्ये नवीन वैशिष्ट्यांचा आगमन वेगवान होतो, प्रमुख ऑपरेटिंग सिस्टम अपडेट्सची वाट न पाहता. हे असे भाषांतरित केले पाहिजे हार्डवेअर संयोजनांमध्ये कमी बग, चांगले लाँच ड्रायव्हर्स आणि जलद पॅचेस.
जर अॅडव्हान्स्ड शेडर डिलिव्हरी त्याच्या आश्वासनांनुसार चालली, तर आपल्याला संकलन वेळेत घट दिसून येईल आणि लाईव्ह शेडर्स लोड करताना तोतरेपणा कमी होईल, जे विशेषतः महत्वाचे आहे. लॅपटॉप आणि कन्सोल कडक थर्मल बजेटसह. याव्यतिरिक्त, ठेवा GPU ड्रायव्हर्स विसंगती टाळण्यासाठी हे महत्त्वाचे ठरेल.
विंडोजमधील सुसंगतता, प्लॅटफॉर्म आणि आवश्यकता
विंडोज ११ वर डायरेक्टएक्स १३ स्वप्नासारखे चालत असल्याचे सर्व काही दर्शविते, विंडोज १० च्या काही आवृत्त्यांमध्ये आंशिक समर्थनासह. त्याचा खरोखर जास्तीत जास्त फायदा घेण्यासाठी, आदर्श सेटअप अलीकडील GPU (कसे करायचे ते जाणून घ्या) एकत्र करतो. समर्पित आणि एकात्मिक मध्ये फरक करा), आधुनिक iGPU आणि NPU क्षमता असलेले CPU, तसेच NVMe SSD जे सक्षम करते डायरेक्ट स्टोरेज 2.0 पूर्णपणे.
- NVIDIA, AMD आणि Intel मधील नवीनतम GPUs, सह एआय युनिट्स आणि सुधारित RT.
- गेममध्ये न्यूरल वर्कलोड वाढविण्यासाठी iGPU आणि NPU असलेले CPU.
- स्ट्रीमिंगसाठी NVMe SSD स्टोरेज आणि कमी लोड वेळा.
काही प्रकाशने असे सूचित करतात की मायक्रोसॉफ्ट हे API पीसी आणि एक्सबॉक्समध्ये एकत्रित करण्यास प्राधान्य देईल, तथाकथित सारख्या उपकरणांचे संकेत देऊन आरओजी एक्सबॉक्स अॅली एक्सअशी अफवा आहे की ते स्थानिक समर्थनासह येईल. निश्चित अधिकृत घोषणा न करता, हे प्लॅटफॉर्मसाठी स्पष्ट दिशा म्हणून घेणे चांगले आहे, परंतु निश्चित पुष्टीकरण म्हणून नाही.
नावाव्यतिरिक्त, जे महत्त्वाचे आहे ते म्हणजे डायरेक्टएक्सचा मार्ग एआयच्या व्यापक वापराकडे जातो आणि पुरवठादारांमध्ये मानकीकरणयामुळे संपूर्ण खेळाडूंना फायदा होतो आणि खरेदीचे निर्णय सोपे होतात.
गेम स्टुडिओ आणि इंजिनसाठी कोणते बदल?
डेव्हलपर्ससाठी, डायरेक्टएक्स १३ हे केवळ एक वैशिष्ट्य संच नाही: ते स्पष्ट नियंत्रण आणि उत्पादकता संतुलित करण्याची एक संधी आहे. अधिक लवचिक साधनांमुळे, कामगिरीवर दंड न लावता लक्षणीयरीत्या अधिक जटिल जग तयार करण्याचा पर्याय आणि रिअल-टाइम एआय वर अवलंबून रहा अॅनिमेशन, प्रकाश भौतिकशास्त्र किंवा पुनर्बांधणीसाठी.
अवास्तविक इंजिन आणि युनिटी 3D सारखी इंजिने आधीच सुसंगततेचा शोध घेत आहेत जेणेकरून, API पूर्णपणे स्थापित झाल्यानंतर, टीम्स मॉड्यूलर पद्धतीने वैशिष्ट्ये सक्रिय करू शकतील. नवीन SDK वचन देते अधिक अचूक सिम्युलेशन, ड्रायव्हरशी कमी घर्षण आणि प्लॅटफॉर्म दरम्यान अधिक चपळ तैनाती.
समुदायात (उदाहरणार्थ, तांत्रिक माध्यम विश्लेषणात) एक वारंवार येणारा विषय असा आहे की DirectX 11 द्वारे ऑफर केलेल्या ड्रायव्हर-स्तरीय सोयींपैकी काही DX12 च्या स्वातंत्र्यासह पुनर्प्राप्त करणे इष्ट असेल. हे संतुलन त्याग न करता इनपुट जटिलता कमी करेल. संसाधन व्यवस्थापनातील कुशलता जे प्रमुख स्टुडिओ मागणी करतात.
सध्या फक्त ब्रँड-एक्सक्लुझिव्ह एक्सटेंशन म्हणून अस्तित्वात असलेल्या काही पद्धती, जसे की काही शेडर एक्झिक्युशन व्हेरिएंट्स, DX13 द्वारे एकत्रित करण्याच्या इष्टतेवर देखील चर्चा केली जात आहे. एक तटस्थ दृष्टिकोन मोठ्या प्रमाणात स्वीकारण्यास मदत करेल आणि विखंडन संपवेल ज्यांनी ऐतिहासिकदृष्ट्या खेळाडूंमध्ये असमानता निर्माण केली आहे.
एक उत्सुकता बाजूला ठेवून, काही जण असे सुचवतात की, अंधश्रद्धेमुळे, पुढील प्रमुख आवृत्तीमध्ये १३ हा आकडा वगळला जाऊ शकतो. नावाव्यतिरिक्त, सामायिक ध्येय म्हणजे एक स्पष्ट, शक्तिशाली आणि शाश्वत API पुढच्या पिढीसाठी.
ते प्रत्यक्षात कधी रिलीज होईल आणि आवृत्ती मॉडेलबद्दल वादविवाद का आहे?
ऐतिहासिक टाइमलाइन पाहता, डायरेक्टएक्स ११ २००९ मध्ये (DX10 नंतर पाच वर्षांनी) आणि डायरेक्टएक्स १२ २०१५ मध्ये (सहा वर्षांनी) आले. त्यावेळी, काहींनी २०२२ च्या आसपास DX13 बद्दल अंदाज लावला होता आणि अनेक वापरकर्त्यांना GPU खरेदी करण्यापूर्वी वाट पहावी की नाही असा प्रश्न पडला होता. वास्तविकता अशी आहे की DX12 चा विस्तार होत राहिला आहे. DX12 Ultimate सारख्या मॉड्यूल्सद्वारे, अंक बदलाची आवश्यकता कमी होते.
मायक्रोसॉफ्ट विकसित होत आहे DirectX 12 अतिरिक्त स्तर, विस्तार आणि अधिक चपळ SDK सह, नवीन आवृत्तीचे नाव बदलल्याशिवाय खूप शक्तिशाली तंत्रज्ञान (रे ट्रेसिंग, व्हेरिएबल रेट शेडिंग, मेश शेडर्स, सॅम्पलर फीडबॅक) समाविष्ट करणे शक्य झाले आहे. म्हणूनच, काही विश्लेषक असे मानतात की कदाचित औपचारिक DX13 नसेल. आणि सर्वकाही DX12 च्या पुनरावृत्ती म्हणून येते.
दुसऱ्या टोकाला, आवृत्तीच्या वाढीच्या बाजूने जोरदार युक्तिवाद आहेत: एक नवीन लेबल किमान मानक स्थापित करण्यास, सुसंगतता स्पष्ट करण्यास मदत करते आणि पॅकेजमध्ये मोठे बदल (जसे की प्रमाणित न्यूरल सपोर्ट किंवा शेडर पाइपलाइन ओव्हरहॉल) उद्योगासाठी एक स्पष्ट टप्पा.
आणि जे आज GPU खरेदी करण्यास घाबरतात आणि उद्या ते जुने होईल असे समजतात त्यांच्याबद्दल काय? जर हार्डवेअर DX12 Ultimate ला सपोर्ट करत असेल आणि AI अॅक्सिलरेशन असेल तर अल्पावधीत धोका कमी असतो. चर्चा केलेली अनेक वैशिष्ट्ये (जसे की कोऑपरेटिव्ह व्हेक्टर सपोर्ट) डायरेक्टएक्स API द्वारे अंमलात आणण्यासाठी डिझाइन केलेली आहेत आणि अनेक ब्रँड्समधील हार्डवेअरचा वापर करागेममध्ये खऱ्या अर्थाने दत्तक घेण्यास वर्षानुवर्षे लागू शकतात, त्यामुळे आवश्यक खरेदी अनिश्चित काळासाठी पुढे ढकलणे सहसा फायदेशीर नसते.
डायरेक्टएक्स टुडे: तुमची आवृत्ती तपासा आणि ती अद्ययावत ठेवा
जरी हे मार्गदर्शक भविष्याकडे पाहत असले तरी, आजच तुमची प्रणाली व्यवस्थित ठेवणे ही चांगली कल्पना आहे. विंडोजवर, तुम्ही टूल वापरून तुमची डायरेक्टएक्स आवृत्ती तपासू शकता... निदान dxdiagस्टार्ट मेनू उघडा, dxdiag टाइप करा, अॅप्लिकेशन चालवा आणि सिस्टम टॅबमध्ये तुम्हाला यासाठी विभाग दिसेल डायरेक्टएक्स आवृत्ती सध्याच्या डेटासह.
जर तुम्हाला घटक स्थापित करायचे असतील, तर मानक पद्धत म्हणजे डायरेक्टएक्स एंड-यूजर रनटाइम वेब इंस्टॉलर. अधिकृत मायक्रोसॉफ्ट वेबसाइटवरून ते डाउनलोड करा, ते चालवा आणि कोणतेही गहाळ पॅकेजेस जोडा. याव्यतिरिक्त, विंडोज अपडेट GPU ड्रायव्हर्स अनेकदा DirectX सुधारणा किंवा दुरुस्त्या आणतात, म्हणून तुमचे उपकरण अद्ययावत ठेवणे ही चांगली कल्पना आहे.
जुन्या घटकांची आवश्यकता असलेल्या गेममध्ये समस्या येत आहे का? काही गेमसाठी अजूनही DirectX 9.0c लायब्ररीची आवश्यकता असते. जर तुम्हाला "d3dx9_35.dll फाइल गहाळ आहे" सारख्या त्रुटी आढळल्या तर नेहमीचा उपाय म्हणजे आवश्यक सॉफ्टवेअर स्थापित करणे. डायरेक्टएक्स एंड-यूजर रनटाइम सिस्टममधील इतर कोणत्याही गोष्टीला स्पर्श न करता, संबंधित.
डायरेक्टएक्स १३, नवीन लेबल म्हणून असो किंवा डीएक्स१२ मॉड्यूलर मॉडेलचा एक भाग असो, अशा टप्प्याकडे निर्देश करते ज्यामध्ये कच्चे कार्यप्रदर्शन कृत्रिम बुद्धिमत्ता आणि कार्यक्षमता पाइपलाइनमध्ये. गेमर्ससाठी, याचा अर्थ अधिक FPS आणि चांगले ग्राफिक्स, कोणत्याही लहरी एक्सक्लुझिव्हिटीशिवाय; स्टुडिओसाठी, कमी घर्षण, अधिक साधने आणि सर्व उत्पादकांच्या हार्डवेअरमधून जास्तीत जास्त मिळविण्यासाठी एक सामान्य मार्ग.