गेल्या अनेक दशकांपासून, डायरेक्टएक्स विंडोज आणि उच्च-कार्यक्षमता ग्राफिक्समधील पूल आहे. सुरुवातीच्या 3D गेमपासून ते भौतिकदृष्ट्या आधारित प्रकाशयोजना आणि किरण ट्रेसिंगच्या जगापर्यंत, मायक्रोसॉफ्टच्या API च्या संग्रहाने पीसी आणि Xbox कन्सोलवर गती निश्चित केली आहे. आज, एका नवीन पुनरावृत्तीकडे संभाव्य झेप घेत असताना, काल्पनिक डायरेक्टएक्स 13 कसे बसू शकते यावर लक्ष केंद्रित केले आहे. रे ट्रेसिंग, विंडोज ११ आणि सध्याचे हार्डवेअरआणि खेळाडू आणि स्टुडिओवर त्याचे काय परिणाम होतील.
मायक्रोसॉफ्टने अधिकृतपणे क्रमांकित आवृत्तीची घोषणा केलेली नसली तरी, उद्योग क्षेत्रातील काही लोक "डायरेक्टएक्स १३" बद्दल बोलत आहेत (काही बारकाव्यांसह) जे कामगिरी सुधारणा आणि नवीन तंत्रे एकत्रित करेल. लीक, ट्रेड शोमध्ये दाखवलेले पूर्वावलोकन आणि DXR 1.2 मध्ये आधीच समाविष्ट केलेल्या क्षमतांमध्ये, संभाषण पुढील पिढीच्या शेडर एक्झिक्युशन रीऑर्डरिंग, अपारदर्शक मायक्रोमॅप्स आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, ... सारख्या नवीन वैशिष्ट्यांभोवती फिरते. एआय-सहाय्यित प्रस्तुतीकरण जे किरणांच्या शोधनास पूरक आहे. गोंधळ टाळण्यासाठी जे पुष्टीकृत आहे ते सट्टेबाजीपासून स्पष्टपणे वेगळे करणे महत्वाचे आहे.
डायरेक्टएक्स म्हणजे काय आणि रे ट्रेसिंग कुठे बसते?
डायरेक्टएक्स हा प्रोग्रामिंग इंटरफेसचा एक संच आहे जो विंडोजवर जटिल मल्टीमीडिया कार्ये सुलभ करतो, विशेषतः 3D ग्राफिक्स, ऑडिओ आणि इनपुट. यात ऐतिहासिक आणि वर्तमान दोन्ही मॉड्यूल समाविष्ट आहेत जसे की डायरेक्ट३डी, डायरेक्टइनपुट, डायरेक्टसाउंड, डायरेक्टशो, डायरेक्टकॉम्प्यूट आणि बरेच काही, प्रत्येकजण पीसीवर डिजिटल मनोरंजनाच्या कोड्याचा एक तुकडा सोडवत आहे.
दृश्यमान बाजूने, Direct3D हा तारा आहे: ते रास्टरायझेशन, शेडर्स आणि GPU सोबत कम्युनिकेशन हाताळते. DirectX 12 Ultimate सारख्या मानकीकृत आधुनिक वैशिष्ट्ये रे ट्रेसिंग (DXR), व्हेरिएबल रेट शेडिंग, मेश शेडर्स आणि सॅम्पलर फीडबॅक, जे आज आपण पाहतो सुसंगत GPU आणि Xbox Series X|S वर. रे ट्रेसिंग, जे DirectX 12 मध्ये DXR म्हणून एकत्रित केले आहे, ते अधिक अचूक प्रतिबिंब, सावल्या आणि जागतिक अडथळे प्रदान करते, जरी कामगिरीच्या किंमतीवर पुनर्रचना आणि वर्कफ्लो ऑप्टिमायझेशन तंत्रे कमी करण्याचा प्रयत्न करतात.
DXR १.२: SER आणि OMM हे मूर्त आधारस्तंभ आहेत.
मायक्रोसॉफ्टने रे ट्रेसिंग अधिक कार्यक्षम करण्यासाठी डिझाइन केलेल्या दोन तंत्रज्ञानासह डायरेक्टएक्स रेट्रेसिंग १.२ सादर केले: शेडर एक्झिक्युशन रीऑर्डरिंग (SER) आणि अपारदर्शकता मायक्रोमॅप्स (OMM)दोन्ही NVIDIA, AMD, Intel आणि इतर हार्डवेअर भागीदारांसारख्या उत्पादकांच्या सहकार्याने विकसित केले गेले आहेत, ज्यामध्ये FPS वाढवण्यावर आणि शेडर एक्झिक्युशनमधील तफावत कमी करण्यावर विशेष भर देण्यात आला आहे.
SER गतिमानपणे शेडर वर्कला समान कार्ये गटबद्ध करण्यासाठी पुनर्क्रमित करते, प्रतीक्षा वेळ कमी करते आणि GPU वापर सुधारते. हे समान वर्तन असलेल्या किरणांना बॅचमध्ये प्रक्रिया करण्यास अनुमती देते, परिणामी... कमी विचलन आणि अधिक कार्यक्षमता गुंतागुंतीच्या दृश्यांमध्ये. जरी तंत्रज्ञान प्रथम विशिष्ट समर्थनासह परिसंस्थांमध्ये आले असले तरी, अॅजिलिटी एसडीके आणि डीएक्सआर वैशिष्ट्य संचाद्वारे ते प्रमाणित करण्याचा हेतू आहे.
त्यांच्या बाजूने, ओएमएम पारदर्शकतेने पृष्ठभाग कसे हाताळले जातात (उदा. वनस्पती, काच किंवा धूर) ते ऑप्टिमाइझ करतात. रनटाइममध्ये महागड्या एनीहिट शेडर्सवर अवलंबून राहण्याऐवजी, समस्येचा एक भाग प्रीप्रोसेस्ड डेटावर हलविला जातो ज्यावर हार्डवेअर त्वरीत क्वेरी करू शकते. याचा व्यावहारिक परिणाम असा आहे की अल्फा चाचणीसह भूमितीमध्ये सुधारित कामगिरी गुणवत्तेचा त्याग न करता, मागील पद्धतींच्या तुलनेत डेमोमध्ये सुधारणा अतिशय अनुकूल प्रमाणात आहेत.
डायरेक्टएक्स १३ साठी नवीन वैशिष्ट्ये असल्याची अफवा पसरली आहे.
GDC 2025 आणि Gamescom सारख्या कार्यक्रमांमधून उद्योग चर्चा आणि कथित लीक अशा सुधारणांच्या संचाकडे निर्देश करतात ज्याची पुष्टी झाल्यास, ती पिढीजात झेप दर्शवेल. हे अधोरेखित करणे महत्त्वाचे आहे की ही अनधिकृत सामग्री आहे, जरी API च्या अलीकडील दिशानिर्देशांशी सुसंगत आहे आणि हार्डवेअर प्रगती.
शेडर एक्झिक्युशन रीऑर्डरिंग २.०
किरण ट्रेसिंग आणि छायांकन क्षमता आणखी वाढवण्यासाठी SER ची उत्क्रांती प्रस्तावित आहे. उच्च भौमितिक आणि भौतिक जटिलता असलेल्या दृश्यांमध्ये विलंब कमी करणे, किरण ट्रेसिंग कार्यक्षमता वाढवणे आणि प्रणालीमधून चांगले कार्यप्रदर्शन मिळवणे हे उद्दिष्ट असेल. GPU चे समांतर संसाधनेDXR 1.2 च्या संयोजनात, हे ऑप्टिमायझेशन वैशिष्ट्य पूर्णपणे स्वीकारणाऱ्या शीर्षकांच्या सहजतेत लक्षणीय सुधारणा करू शकतात.
न्यूरल रेंडरिंग
इमेज स्केलिंग, टेम्पोरल रिकन्स्ट्रक्शन आणि पोस्ट-प्रोसेसिंगसाठी न्यूरल नेटवर्क-आधारित तंत्रांचे मूळ एकत्रीकरण हे आणखी एक क्षेत्र आहे जे खूप चर्चा निर्माण करत आहे. हे डायरेक्टएमएल आणि नवीन तंत्रज्ञानाद्वारे चालविले जात आहे. समर्पित न्यूरल युनिट्स आधुनिक चिप्समध्ये, हा थर खर्च कमी ठेवताना तीक्ष्णता आणि तपशील वाढविण्यास अनुमती देईल. कागदावर, ते DLSS, FSR किंवा XeSS सारख्या सध्याच्या प्रस्तावांच्या पलीकडे जाईल, बुद्धिमान अपस्केलिंग आणि पोत आणखी एका पातळीवर नेणे.
प्रगत शेडर डिलिव्हरी
गेमिंग लॅपटॉप किंवा कन्सोल सारख्या मर्यादित बँडविड्थ आणि प्रोसेसिंग पॉवर असलेल्या डिव्हाइसेसवर लोड वेळा कमी करणे आणि पाइपलाइन डिलिव्हरी सुधारणे हे शेडर डिस्ट्रिब्यूशन आर्किटेक्चरचा उल्लेख करण्यात आला आहे. सिद्धांततः, हे शेडर अॅसेट्सचे संकलन आणि तैनाती ऑप्टिमाइझ करेल, मजबूत पायाभूत सुविधा नसलेल्या सिस्टमवरील अडथळे दूर करेल. टॉप-ऑफ-द-लाइन समर्पित GPU.
सुधारित अपारदर्शकता मायक्रोमॅप्स
DXR 1.2 मध्ये OMM आधीच अस्तित्वात आहेत, परंतु त्यांची व्याप्ती वाढवण्याची आणि त्यांना अधिक बहुमुखी बनवण्याची चर्चा आहे. ध्येय म्हणजे प्रचंड प्रमाणात चांगल्या प्रकारे हाताळणे पारदर्शकतेसह भूमिती जंगले, व्हॉल्यूमेट्रिक इफेक्ट्स आणि जटिल साहित्य यांचे वैशिष्ट्य, एनीहिट शेडरमधून काम ऑफलोड करणे आणि हार्डवेअरने नेटिव्हली हाताळलेल्या प्री-कॉम्प्युटेड डेटावर अधिक अवलंबून राहणे.
खेळांवर संभाव्य परिणाम: कामगिरी, गुणवत्ता आणि स्थिरता
जर या नवकल्पनांचा संच प्रत्यक्षात आला, तर इंजिन आधुनिक GPU ची अधिक कार्यक्षमतेने मदत करू शकतील. आदर्श परिस्थितीत (तयार इंजिन, प्रौढ ड्रायव्हर्स आणि चांगले प्रोफाइलिंग), मध्ये लक्षणीय सुधारणा होईल. प्रस्तुतीकरण कार्यक्षमताविशेषतः मध्ये ट्रिपल-ए जेतेपदे, डेमो आणि तांत्रिक साहित्यात SER, OMM आणि AI सह पुनर्बांधणी एकत्रित केल्यावर लक्षणीय वाढ दर्शविणारे आकडे आहेत.
दृश्य दृष्टिकोनातून, न्यूरल रेंडरिंग आणि अधिक परिष्कृत शेडर अल्गोरिदममुळे जागतिक प्रकाशमानता, जटिल परावर्तने आणि पोत तपशीलांमध्ये अशा महत्त्वपूर्ण दंडांशिवाय वाढ होईल. यामुळे अधिक जीवंत दृश्ये मिळतील, त्याच गणना वेळेसाठी कमी किरण ट्रेसिंग आवाजासह आणि अॅनिमेशन आणि भौतिकशास्त्र ज्याचा फायदा रिअल-टाइम एआय मॉडेल्समधून होऊ शकतो.
स्थिरता संपूर्ण पाइपलाइनवर अवलंबून असते. अॅजिलिटी एसडीकेसह, स्टुडिओ नवीन क्षमता बारकाईने स्वीकारू शकतात आणि प्रमुख सिस्टम रिलीझची वाट न पाहता अपडेट करू शकतात. हे ड्रायव्हरशी संबंधित बग कमी करण्यास आणि कामगिरी सुधारण्यास मदत करते. हार्डवेअर सुसंगततातथापि, सुरुवातीच्या पॅचेस आणि GPU-विशिष्ट ऑप्टिमायझेशनसह नेहमीच एक अनुकूलन कालावधी असेल.
सुसंगतता, विंडोज ११ आणि एक्सबॉक्स
पीसीवर, विंडोज ११ हे एक नैसर्गिक वातावरण आहे जिथे नवीनतम डायरेक्टएक्स १२ आणि डीएक्सआर क्षमता प्रथम येतात. भविष्यातील एपीआय अपग्रेड (ते नंबरिंग टिकवून ठेवते की नाही) डायरेक्टस्टोरेज, जीपीयू शेड्यूलर सुधारणा आणि... साठी समर्थनाचा चांगला फायदा घेईल अशी अपेक्षा आहे. न्यूरॉनल युनिट्स CPU/GPU मध्ये. काही Windows 10 बिल्डमध्ये काही भाग मिळू शकतात, परंतु त्याच्या आर्किटेक्चर आणि उत्क्रांतीमुळे Windows 11 वर लक्ष केंद्रित केले आहे.
कन्सोलबद्दल बोलायचे झाले तर, Xbox Series X|S मध्ये DirectX 12 Ultimate ला सपोर्ट आहे, ज्यामध्ये रे ट्रेसिंग, VRS आणि मेश शेडर्स त्याच्या डिझाइनमध्ये समाविष्ट आहेत. टूल्सच्या एकत्रीकरणामुळे PC आणि कन्सोल वेगळे करणारी रेषा अस्पष्ट होत चालली आहे. जर DirectX चे नवीन पुनरावृत्ती या सुधारणांना औपचारिकता देते, तर अपेक्षा अशी आहे की एक्सबॉक्स कुटुंब त्यांचा फायदा घेऊ शकतो सामान्य परिसंस्था, नेहमी त्याच्या हार्डवेअरच्या चौकटीत.
विशिष्ट हार्डवेअरच्या बाबतीत, कामगिरीची कमाल मर्यादा खालीलप्रमाणे परिभाषित केली जाते नवीनतम GPUs NVIDIA, AMD आणि Intel आधीच DX12 Ultimate साठी हार्डवेअर-एक्सीलरेटेड रे ट्रेसिंग आणि सपोर्ट देतात. लेखात उत्पादकांना Agility SDK उपलब्ध होताच SER आणि OMM सुसंगतता वाढविण्यात रस असल्याचे देखील नमूद केले आहे. नवीन हार्डवेअरन्यूरल रेंडरिंग लेयरसाठी GPU आणि iGPU मध्ये समर्पित AI युनिट्सची उपस्थिती महत्त्वाची असेल.
त्याचा जास्तीत जास्त फायदा घेण्यासाठी मार्गदर्शक तत्त्वे
या तंत्रज्ञानाचा पूर्णपणे वापर करण्यासाठी, एक आदर्श प्रणाली एकत्रित केली पाहिजे: RT कोर किंवा समतुल्य असलेला पुढील पिढीचा GPU, iGPU सपोर्ट आणि AI एक्सीलरेटरसह CPU आणि DirectStorage 2.0 साठी एक जलद NVMe SSD. या पायासह, इंजिन लोडिंग वेळा कमीत कमी ठेवू शकतात आणि कामगिरी सुधारू शकतात. प्रवाहित तोतरेपणा आणि उच्च रिझोल्यूशनवर बुद्धिमान पुनर्रचना सक्रिय करा.
- GPU: DX12 Ultimate सपोर्टसह रेंज (उदा., GeForce RTX, Radeon RX 6000/7000, Arc Alchemist किंवा उच्च).
- CPU/SoC: सक्षम iGPU असलेले आधुनिक कोर आणि शक्य असल्यास, न्यूरॉनल युनिट्स अनुमानासाठी.
- स्टोरेज: डायरेक्टस्टोरेज २.० साठी NVMe SSD (आदर्श PCIe ४.०/५.०).
- सिस्टम: विंडोज ११ अपडेटेड आणि अलीकडील ग्राफिक्स ड्रायव्हर्स (अॅजिलिटी एसडीके अद्ययावत).
पोर्टेबल आणि कॉम्पॅक्ट डिव्हाइस मार्केटमध्ये, शेडर डिलिव्हरी ऑप्टिमायझेशन आणि वापर पुनर्बांधणी तंत्रे जे उच्च नेटिव्ह रिझोल्यूशनचा खर्च कमी करते. जर अॅडव्हान्स्ड शेडर डिलिव्हरीसारखे प्रस्ताव शेवटी प्रत्यक्षात आले तर ते तिथेच बसतील.
जुन्या ग्राफिक्स कार्ड्ससह सुसंगतता: GTX 1050 Ti केस
एक सामान्य प्रश्न: समर्पित रे ट्रेसिंगशिवाय GPUs चे काय होते? उदाहरणार्थ, GTX 1050 Ti DirectX 12 Ultimate ला सपोर्ट करत नाही, परंतु DirectX बॅकवर्ड कंपॅटिबिलिटी राखतो. याचा अर्थ गेम चालू शकतो, जरी DX12 Ultimate मध्ये वैशिष्ट्ये आहेत (जसे की हार्डवेअर-प्रवेगक किरण ट्रेसिंगही वैशिष्ट्ये सक्रिय केली जाणार नाहीत. प्रत्यक्षात, तुम्ही खेळू शकाल, परंतु RT प्रभाव किंवा काही प्रगत ऑप्टिमायझेशनशिवाय.
सुसंगत शीर्षकांची एकच, सार्वत्रिक यादी नाही; प्रत्येक विकासक ठरवतो की कोणती API वैशिष्ट्ये सक्षम करायची. प्रत्येक गेमची वैशिष्ट्ये तपासणे चांगले. सामान्य नियम म्हणून, जर तुमचा GPU एखाद्या विशिष्ट वैशिष्ट्याला समर्थन देत नसेल, तर इंजिन वेगळ्या वैशिष्ट्याचा वापर करेल. फॉलबॅक (दुसरा मार्ग) किंवा ते तुम्हाला सेटिंग्जमध्ये ते अक्षम करण्याची परवानगी देईल.
डेव्हलपर्स काय म्हणत आहेत आणि "डायरेक्टएक्स १३" भोवतीचा वादविवाद
तांत्रिक समुदायात, हे लक्षात ठेवले जाते की डायरेक्टएक्स ११ वरून १२ पर्यंत वाढल्याने स्टुडिओंना अधिक नियंत्रण (आणि जबाबदारी) मिळाले, ज्यामुळे कामगिरी मिळविण्यासाठी ड्रायव्हर लेयर्स कमी झाले. काही जण दोन्ही जगातील सर्वोत्तम गोष्टी एकत्र करणाऱ्या नवीन पुनरावृत्तीची मागणी करत आहेत: साधेपणा आणि दृढता DX12 च्या स्वातंत्र्य आणि कामगिरीसह DX11 चे.
ब्रँड एक्सटेंशनशी संबंधित काही वैशिष्ट्ये (जसे की काही शेडर एक्झिक्युशन पाथ) अखेरीस API स्तरावर प्रमाणित केली जातील असा विचार केला जात आहे. मनोरंजक गोष्ट म्हणजे, काही विश्लेषकांनी अंधश्रद्धेमुळे १३ क्रमांक वगळण्याची आणि भविष्यातील प्रमुख आवृत्तीला "डायरेक्टएक्स १४" असे नाव देण्याची शक्यता देखील नमूद केली आहे. नावाव्यतिरिक्त महत्त्वाची गोष्ट म्हणजे खरा विकास हे आधीच DXR 1.2, अॅजिलिटी SDK आणि वाढीव सुधारणांसह घडत आहे.
किरण ट्रेसिंगची स्थिती: NVIDIA, Intel, AMD आणि सहयोग
ग्राहक बाजारपेठेसाठी NVIDIA ने रिअल-टाइम रे ट्रेसिंग (RT) ची सुरुवात केली आणि मायक्रोसॉफ्टने त्यांच्यासोबत आणि इतर भागीदारांसोबत (AMD, Intel, Qualcomm) DXR ला पुढे नेण्यासाठी काम केले आहे. अनेक आयकॉनिक डेमो—जसे की गेममध्ये पाहिलेले उपाय— त्यांनी पाइपलाइन सुधारित करण्याचे आणि काय व्यवहार्य आहे हे दाखवण्याचे काम केले आहे. इंटेलने अॅजिलिटी एसडीकेच्या भविष्यातील आवृत्तीमध्ये एसईआरला समर्थन देण्यास आणि भविष्यातील हार्डवेअरमध्ये ओएमएम सुसंगतता आणण्यास रस दर्शविला आहे, तर एएमडी सुरूच आहे. त्याच्या वास्तुकलेची पुनरावृत्ती करणे किरण ट्रेसिंगमध्ये श्रेणी वाढवण्यासाठी.
साधने, इंजिन आणि कार्यप्रवाह
स्टुडिओसाठी, अॅजिलिटी एसडीके द्वारे नवीन वैशिष्ट्यांचे आगमन त्यांना प्रमुख सिस्टम अपडेट्सची वाट न पाहता फंक्शन्स स्वीकारण्याची परवानगी देते. अधिक लवचिक साधने, वापरकर्ता प्रोफाइल अधिक कार्यक्षम शेडिंग ऑप्टिमाइज्ड आरटी पाथ डीबगिंग वेळा कमी करतात आणि अवास्तविक इंजिन, युनिटी आणि प्रोप्रायटरी इंजिनना टप्प्याटप्प्याने सुधारणा एकत्रित करण्यास मदत करतात. अफवा आहे की प्रमुख इंजिने आधीच नवीनतम डीएक्सआर घटक आणि एआय-एक्सीलरेटेड रेंडरिंगसह सुसंगततेवर काम करत आहेत.
जर काल्पनिक डायरेक्टएक्स १३ ने न्यूरल लेयर आणि अॅडव्हान्स्ड शेडर डिलिव्हरी अधिकृतपणे एकत्रित केले तर स्टुडिओ लोडिंग वेळेवर कमी परिणाम करून अधिक जटिल जग तयार करू शकतील, तर स्थिर FPS बुद्धिमान पुनर्बांधणीद्वारे. सूक्ष्म प्रोफाइलिंग आणि संसाधनांचा जबाबदार वापर ही गुरुकिल्ली राहील.
डायरेक्टएक्सचा एक संक्षिप्त ऐतिहासिक आढावा (महत्त्वाचे टप्पे)
डायरेक्टएक्स कुटुंबाने १९९० च्या दशकात आपला प्रवास सुरू केला, सुरुवातीला खूप जलद पुनरावृत्ती आणि नंतर एकत्रीकरणासह. एक उपयुक्त ऐतिहासिक आढावा म्हणून (सर्वसमावेशक ओळ दर ओळी नाही): डायरेक्टएक्स १.० १९९५ मध्ये लाँच झाले; डायरेक्टएक्स २.एक्स आणि ३.एक्स ने पाया सुधारला; डायरेक्टएक्स ५.२ १९९८ मध्ये विंडोज ९५/९८ साठी विशिष्ट आवृत्त्यांसह आले; ड्रीमकास्टवर डायरेक्टएक्स ६.० विंडोज सीईशी संरेखित झाले; ८.एक्स मालिकेने शेडर मॉडेल ३ च्या आधी आधुनिक ३डीला सुव्यवस्था आणली; डायरेक्टएक्स ९.०/९.०सी २०१० पर्यंत नियमित अपडेट्ससह त्याचा सुवर्णकाळ होता; डायरेक्टएक्स १०/१०.१ ने व्हिस्टा/विंडोज ७ सोबत काम केले; आणि डायरेक्टएक्स ११/११.१/११.२ ने विंडोज ७/८/८.१ मधील कामगिरी आणि वैशिष्ट्ये वाढवली.
मोठा बदल डायरेक्टएक्स १२ सह आला, ज्याची अधिकृत घोषणा GDC २०१४ मध्ये झाली आणि विंडोज १०/११ मध्ये सलग रिलीझसह ते सुधारित केले गेले: DXR सपोर्ट (२०१८), VRS (२०१९), घोषणा डायरेक्टएक्स 12 अल्टिमेट Xbox Series X (२०२०) आणि Windows 11 (२०२१) मधील Linux उपप्रणालीतील ग्राफिकल सुधारणांसोबत, DXR हे DirectX च्या स्वतंत्र आवृत्ती म्हणून वितरित केले जात नाही, तर DX12 च्या वर एक विस्तार म्हणून वितरित केले जाते जे GeForce 20 मालिकेपासून ग्राहक GPU वर समर्थनासह रिअल-टाइम रे ट्रेसिंग सक्षम करते.
ऐतिहासिक उत्सुकता: डायरेक्टएक्स ४ कधीही रिलीज झाला नाही; ४ मध्ये पुरेसे आकर्षण न दिसल्याने मायक्रोसॉफ्टने आपले प्रयत्न थेट डायरेक्टएक्स ५ वर पुनर्निर्देशित केले. शिवाय, डायरेक्टएक्स ९ ची आवश्यकता असलेले जुने गेम विशिष्ट लायब्ररीची विनंती करू शकतात (जसे की d3dx9_35.dllजून २०१० चा रनटाइम स्थापित केल्याने सहसा या प्रकारच्या संदेशांचे निराकरण होते.
संबंधित API आणि लायब्ररी
Direct3D च्या पलीकडे, DirectX छत्रीमध्ये डायरेक्ट ग्राफिक्स (प्रारंभिक टप्प्यात 2D आणि 3D), डायरेक्टइनपुट (कीबोर्ड, माउस आणि पेरिफेरल्स), डायरेक्टप्ले (नेटवर्क), डायरेक्टसाउंड, डायरेक्टम्युझिक, डायरेक्टशो (ऑडिओ आणि व्हिडिओ), डायरेक्टसेटअप, डायरेक्टकॉम्प्यूट (GPU वर सामान्य संगणन), असे घटक गटबद्ध केले आहेत. डायरेक्टएमएल (AI) आणि DXR (रे ट्रेसिंग). समांतर, libSDL (2D, ऑडिओ, प्रतिमा), Allegro (व्हिडिओ गेम), OpenGL (2D/3D), आणि सारखे पर्याय आणि प्लगइन आहेत. ज्वालामुखी (निम्न पातळी, बहु-प्लॅटफॉर्म), जे प्लॅटफॉर्म आणि इंजिनच्या गरजांनुसार एकत्र राहतात.
विंडोज ११ मधील बदल आणि वैशिष्ट्ये जे तुम्हाला माहित असले पाहिजेत
विंडोज ११ ने असे बदल आणि घटक काढून टाकण्याचे प्रकार सादर केले आहेत जे डायरेक्टएक्ससाठी विशिष्ट नसले तरी ते लक्षात घेण्यासारखे आहेत. उदाहरणार्थ, मायक्रोसॉफ्ट खात्याने साइन इन करताना डेस्कटॉप पार्श्वभूमी आता सर्व डिव्हाइसेसवर सिंक होत नाही; २०२४ च्या अखेरीस मेल, कॅलेंडर आणि कॉन्टॅक्ट्स अॅप्स बंद करण्यात आले होते आणि [मागील आवृत्ती] वर स्थलांतर करण्याची शिफारस केली जाते. नवीन आउटलुक; आणि स्टार्ट आणि टास्कबार आयटम पिन करण्यासाठी आणि ऑर्डर करण्यासाठी काही प्रशासकीय क्षमता अधिक मर्यादित आहेत.
गणित इनपुट पॅनेल निवृत्त होत आहे (मागणीनुसार ओळखकर्ता स्थापित केला जातो), जुना "बातम्या आणि स्वारस्ये" विभाग विजेट्समध्ये विकसित होत आहे आणि विंडोज १० साठी वननोट २०२५ पर्यंत टप्प्याटप्प्याने बंद केले जात आहे. लॉक स्क्रीनवरील क्विक स्टेटस वैशिष्ट्य देखील गायब होत आहे; एस मोड ते फक्त विंडोज ११ होमसाठीच राहते; आणि संबंधित गट धोरण बदलत नसले तरी, रजिस्ट्री की वापरून शोधात वेब निकाल परत करणे आता अक्षम केले जाऊ शकत नाही.
स्निपिंग टूलला स्निपिंग आणि अॅनोटेशनसह एकत्रित केले गेले आहे, ते त्याच्या क्लासिक नावावर परत आले आहे; स्टार्ट मेनूमध्ये बराच बदल झाला आहे: तो आता आकार बदलू शकत नाही, पिन केलेले आयटम विंडोज १० वरून मायग्रेट होत नाहीत आणि लाईव्ह टाइल्स सोडून दिले जात आहेत (क्विक व्ह्यू कंटेंटमध्ये केंद्रित आहे विजेटटॅब्लेट मोड अदृश्य होतो, त्याऐवजी नवीन कीबोर्ड डॉकिंग/अनडॉकिंग क्षमता येतात.
अधिक मनोरंजक तथ्ये
टास्कबारमध्ये: संपर्क क्षेत्र काढून टाकले जाते, रिफ्रेश करताना काही ट्रे आयकॉन दिसू शकत नाहीत, त्यांचे स्थान फक्त तळाशी असू शकते आणि अॅप्स आता टास्कबारचे क्षेत्र कस्टमाइझ करत नाहीत. टाइमलाइन देखील काढून टाकली जाते, मायक्रोसॉफ्ट एजमध्ये समान फंक्शन्स उपलब्ध आहेत. १८ इंच किंवा त्याहून मोठ्या स्क्रीनवर डॉकिंग करताना टच कीबोर्डचे वर्तन बदलते.
आर्म डिव्हाइसेससाठी, 32-बिट UWP अॅप्स (उदा., स्नॅपड्रॅगन) x86 पेक्षा वेगळ्या मार्गाचा अवलंब करतात; वॉलेट गायब होते; आणि विंडोज डिप्लॉयमेंट सर्व्हिसेस अंशतः नापसंत होतात. विंडोज 11 24H2 मध्ये विंडोज मिक्स्ड रिअॅलिटी काढून टाकण्यात आली आहे (जर तुम्ही 23H2 वर राहिला नाही तर नोव्हेंबर 2026 नंतर स्टीमव्हीआरसाठी पोर्टल आणि समर्थन अपडेट केले जाणार नाही). शेवटी, मायक्रोसॉफ्ट स्टोअर फॉर बिझनेस अँड एज्युकेशनमध्ये आता खाजगी स्टोअर टॅब समाविष्ट नाही, नवीन मार्गांसह अॅप अंमलबजावणी.
समुदाय आणि संभाषण: AMD, NVIDIA, Intel
हार्डवेअर समुदाय (फोरम, हजारो सदस्यांसह AMD ला समर्पित सबरेडिट्स इत्यादी) दररोज Ryzen, Radeon, Zen 5, RDNA 4, EPYC, Threadripper, अफवा, पुनरावलोकने आणि बातम्यांवर चर्चा करतो. या सुपीक जमिनीत, माहिती सामायिक केली जाते, लीकची तुलना केली जाते आणि बरेच काही केले जाते. तुलनात्मक बेंचमार्किंग वापरकर्ते आणि विकासकांच्या योगदानासह, SER, OMM, DLSS/FSR/XeSS सारख्या तंत्रज्ञानाचा आणि अॅजिलिटी SDK च्या नवीन वैशिष्ट्यांचा समावेश.
आणि ज्या "ROG Xbox Ally X" बद्दल सर्वजण बोलत आहेत त्याचे काय?
नवीन API साठी मूळ समर्थन असलेल्या एका उपकरणाबद्दलच्या अफवांपैकी एक म्हणजे. अधिकृत पुष्टी मिळेपर्यंत ही अफवा मानली पाहिजे. विंडोज हँडहेल्ड मार्केट सतत विकसित होत आहे आणि भविष्यातील पुनरावृत्तींमध्ये हे वैशिष्ट्य एकत्रित करणे तर्कसंगत ठरेल. डीएक्सआर, डायरेक्टएमएल आणि डायरेक्टस्टोरेज मानक म्हणून, परंतु अचूक नावे किंवा सुसंगतता गृहीत धरण्यापूर्वी उत्पादक आणि मायक्रोसॉफ्टकडून विशिष्ट घोषणांची वाट पाहणे उचित आहे.
द्रुत प्रश्न
- मी आधुनिक RTX/RX GPU शिवाय रे ट्रेसिंग वापरू शकतो का? तांत्रिकदृष्ट्या, हो, सॉफ्टवेअर पाथद्वारे, पण ते व्यावहारिक नाही. प्ले करण्यायोग्य कामगिरीसाठी, तुम्हाला आवश्यक आहे... हार्डवेअर प्रवेग (RT कोर/टेन्सर/एमएल किंवा समतुल्य) आणि ऑप्टिमाइझ केलेले इंजिन.
- विंडोज ११ आवश्यक आहे का? फक्त सर्व गोष्टींसाठी नाही, परंतु अलिकडच्या काळात झालेल्या अनेक सुधारणा (अॅजिलिटी एसडीके, डायरेक्टस्टोरेज २.०, नवीन ड्रायव्हर आणि डब्ल्यूडीडीएम सपोर्ट) विंडोज ११ शी सुसंगत आहेत. जर तुम्हाला नवीनतम वैशिष्ट्यांमध्ये रस असेल, तर ते अपग्रेड करण्यासारखे आहे. नवीनतम आवृत्तीमध्ये.
- "डायरेक्टएक्स १३" अधिकृत असेल का? मायक्रोसॉफ्टने त्या नावाची पुष्टी केलेली नाही. आपल्याला जे दिसते ते सतत उत्क्रांती होत आहे DirectX 12/DXR. जर क्रमांकित आवृत्ती आली, तर तर्क असा आहे की ती प्रवाह सरलीकरणाला नवीन क्षमता कामगिरी आणि एआय.
तुमच्या संघाला तयार करण्यासाठी सर्वोत्तम पद्धती
ड्रायव्हर्सना अद्ययावत ठेवा (NVIDIA/AMD/Intel), अलीकडील WDDM सपोर्टसह Windows 11 अपडेट्स लागू करा आणि पॉलिसी सक्रिय करा. हार्डवेअर-प्रवेगक GPU शेड्युलिंग जर तुमची सिस्टीम याला सपोर्ट करत असेल, तर स्ट्रीमिंग स्टटर कमी करण्यासाठी जलद NVMe स्टोरेज वापरा. गेममध्ये, शॅडो/RT रिफ्लेक्शन क्वालिटी वाढवण्यापूर्वी रे ट्रेसिंग आणि प्रोफाइल बॉटलनेक्ससह AI स्केलिंग संतुलित करा.
डेव्हलपर्ससाठी, अॅजिलिटी एसडीके आणि फीचर प्रोफाइलचा फायदा घ्या; तुमच्या कंटेंटमधील प्रातिनिधिक दृश्यांसह एसईआर आणि ओएमएमचे मूल्यांकन करा; एकाच ड्रॉमध्ये अत्यंत भिन्न सामग्री मर्यादित करा आणि एनीहिट मार्गांबद्दल जागरूक रहा; एक्सप्लोर करा शेडर कॅशे आणि पोर्टेबल उपकरणांवर स्टेजर्ड वितरण; आणि तपशीलांवर दंड न लावता RT भारांची भरपाई करण्यासाठी ML सह तात्पुरती पुनर्बांधणी चाचणी.
लिनक्स आणि सुसंगततेबद्दल एक टीप
जरी डायरेक्टएक्स ही मूळ विंडोज तंत्रज्ञान असली तरी, सुसंगतता परिसंस्था वाढली आहे: वाईन/प्रोटॉन आणि संबंधित प्रकल्प अशा भाषांतरांवर काम करत आहेत जे विंडोज गेम्सना लिनक्सवर चालविण्यास अनुमती देतात, ज्यामध्ये डायरेक्ट३डी ला व्हल्कनशी मॅप करणारे थर असतात आणि आंशिक आधार आधुनिक वैशिष्ट्यांसाठी. ते स्थानिक अनुभवासारखे नाही, परंतु अलिकडच्या वर्षांत त्यात खूप सुधारणा झाली आहे.
DXR च्या बाबतीत, RT आणि ड्रायव्हर्सच्या स्वरूपामुळे मार्ग अधिक गुंतागुंतीचा आहे, परंतु प्रगती अजूनही होत आहे. जर तुमची प्राथमिकता प्रत्येक नवीन DirectX वैशिष्ट्याचा त्वरित स्वीकार असेल, तर Windows 11 हा सर्वोत्तम पर्याय राहील. संदर्भ प्लॅटफॉर्म.
पुढे पाहत आहे
पुढील प्रमुख अपडेटचे नाव काहीही असो, दिशा स्पष्ट आहे: शेडर वर्कलोड्स (SER) अधिक चांगल्या प्रकारे व्यवस्थापित करणे, पारदर्शकतेचा खर्च (OMM) कमी करणे, उच्च स्पष्ट रिझोल्यूशन राखण्यासाठी न्यूरल तंत्रांना प्रोत्साहन देणे आणि ऑफलोड करणे. लोडिंग वेळा डायरेक्टस्टोरेजसह. जर तुम्ही स्टुडिओंना स्वीकारण्यासाठी एक सोपा API (DX11 च्या काही एर्गोनॉमिक्सचा पुनर्प्राप्ती) आणि आधीच परिपक्व साधने जोडली तर आमच्याकडे डीफॉल्टनुसार सक्षम केलेले रे ट्रेसिंग, उच्च-गुणवत्तेचे अपस्केलिंग आणि GPU पेक्षा जास्त भार न टाकणारे घन जग असलेले अधिक गेम असतील.
सर्व काही अशा भविष्याकडे निर्देश करते जिथे रे ट्रेसिंग हा "प्रेस्टीज मोड" राहणार नाही तर एक सामान्य पर्याय असेल, चांगले हार्डवेअर, स्मार्ट एक्झिक्युशन पाथ आणि रेंडरिंगमध्ये AI लागू केलेजर तुम्ही Windows 11 वर आधुनिक GPU आणि वेगवान NVMe ड्राइव्हसह असाल, तर फायदे येताच ते लक्षात घेण्यासाठी तुम्ही आधीच योग्य ठिकाणी आहात.
